这届ChinaJoy,原神风头不再,热门游戏新势力崛起

是的,很多玩家和观察者都感觉这届ChinaJoy(2024年)相比往届,“原神”的官方展示和活动规模有所减少。这主要有以下几个原因:
1. "官方活动形式转变":虽然《原神》仍然是重要的参展商之一,但其官方的、大规模的、独立的活动(比如像往届那样可能有的舞台表演、大型互动体验区)规模明显缩小。取而代之的是将其融入到更广泛的“米哈游动漫游戏体验区”或与其他游戏的联合活动中。 2. "参展商策略调整":《原神》已经是非常成功的作品,其玩家群体庞大且活跃。相比起需要大力投入吸引眼球的早期,官方可能更倾向于将其资源投入到推广新游戏或进行更整合的展示上。同时,考虑到版号政策的影响,官方活动可能也更为谨慎。 3. "整体市场环境变化":随着版号发放常态化,更多国产游戏有了参展的机会,展馆内新游戏、不同类型游戏的多样性增加,这使得《原神》这种“超级大IP”的绝对存在感相对下降。 4. "玩家感知偏差":由于《原神》本身的巨大影响力,即使其展位规模没有绝对缩小,但与其他众多新游戏展位相比,其“突出”程度可能显得不如以往。
总而言之,不是《原神》完全退出了ChinaJoy,而是其官方活动的形式

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老凤祥都来了,原神、明日方舟却不来啦?

这一届ChinaJoy,很奇怪。

本届ChinaJoy以“聚·你所爱”为主题,展出面积13.5万平方米,吸引观众41.03万人次,同比增长11.8%,创历史新高。

二次元的热度,也在8月的ChinaJoy上被烘托到了极致。

但是,多个媒体在今年ChinaJoy现场发现,以往占据展台C位的二次元游戏在今年有“退潮”趋势,展台布局低调不少,与之形成对比的是,国产单机游戏则成为了明星。

而在2024年的ChinaJoy上,二次元游戏则是当然的C位。

彼时,二次元动漫相关的厂商甚至单独占掉了E5馆一整个完整的展馆。

同时,如二次元手游厂商鹰角网络,就在N2展馆的入口租下一个巨大的展位。

此外,日本动画大厂Aniplex、漫画出版社天闻角川、动漫周边代理品牌BOOMCOMIC,以及模型玩具品牌threezero等多个与二次元动漫相关的厂商、品牌都参与了2024年的ChinaJoy。

而在2025年的ChinaJoy之上,二次元游戏就变得稀缺了。

今年拥有独立展台的知名二游产品仅有库洛游戏的《鸣潮》。

除此之外,完美世界的展台算是二次元“浓度”较高的,参展的有《异环》《女神异闻录:夜幕魅影》等二游。

但主舞台还是留给其电竞“扛把子”游戏《反恐精英》。

而米哈游、鹰角、叠纸等头部二游厂商此次均未设展。

这些公司旗下产品如《原神》《明日方舟》等也仅以联动形式出现在手机厂商或其他模玩品牌的展台中。

反倒是许多传统企业纷纷入驻ChinaJoy。

比亚迪带着《黑神话:》“痛车”霸占N3场馆入口,引得观众纷纷打卡。

淘宝闪购在现场请观众喝“秋天的第一杯奶茶”,并且在玩家密度最高的星期六(8月2日),还请来了知名Coser(角色扮演者)卡琳娜为其站台。

首次参展的老凤祥更是带来《圣斗士星矢》《宝可梦》《蛋仔派对》等多个IP(具有商业价值的创意内容或品牌)的黄金摆件,直接冲上了热搜。

在半个月前的Bilibili World(以下简称BW)明显可以看到更多的二游身影。

ChinaJoy是否已经不是二游的首选?

怎么看待跨界品牌的入场和二游的退出并存的现象?

另一面,近年如米哈游嘉年华、鹰角音律联觉等活动办得火热,一票难求,未来二游是否会更倾向于“自立门户”?

二游的市场今年上半年仍在缩水,后续除了谷子的发售,线下活动能否成为主营二游的厂商的增长点?

对此,每日经济新闻记者李宇彤和书乐进行了一番交流,本猴以为:

选择适合自己的场子,或许对于二次元游戏来说,更容易获得高光。

这种逻辑下,二次元不来,老凤祥来了,也就不难理解。

近几年来,传统企业参展ChinaJoy,已经越来越普遍,这其实是传统品牌想通过CJ这样的年轻人“聚会”,和年轻人“搭讪”,来实现消费人群破圈的一种营销打法。

某种意义上与日常与二次元品牌、游戏品牌进行跨界联名,目的一样。

同时,二游此前通过BW已经做过了一轮强劲的集中展示,在同一个城市、时间跨度如此小的情况下,BW的二次元浓度显然更为强劲一些。

选择亮相ChinaJoy的厂商,则是回归游戏大展的题中应有之意,即:

游戏厂商亮出技术肌肉,展现未来游戏的无限可能。

因此二游不多、3A大作预告浓烈,恰恰体现出了这种“分众”效应。

不是ChinaJoy不爱二游,而是亮肌肉要亮在最拉风的地方。

总而言之,二游有自己的风格属性,其粉丝文化更为强劲,自办展会来形成粉丝聚集,已经成为大势所趋。

尽管还是会选择参展综合性游戏动漫展会,但更多的只是刷存在感,但毕竟综合性展会的受众更为宽泛,很难形成二游希望的那种二次元浓度。

与此同时,二次元游戏作为上海游戏的头牌和出圈力量,当务之急就是从虚拟走进现实,把上海游戏和谷子经济深度结合。

只有通过游戏这个目前全球影响力、盈利能力都极强的中国内容产业,去突破次元壁,通过实体经济去制造更多让人耳目一新的游戏衍生品,才是二游的未来风向。

而在这个过程中,如何借此融入更多中国文化元素、消费场景、中国制造的新产品,这就是又一个虚拟加现实齐头并进、互相成就的融合文章。

做好了,又是一次全球出圈,所影响的也将不再只是玩家。

作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深产业评论人

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